Ana içeriğe geç

79 entry

diegetik arayüz

Mermi sayısı neden ekranın köşesinde değil de silahın üzerinde yazsın? Diegetik arayüz, oyuncunun ihtiyaç duyduğu bilgiyi ayrı bir gösterge tabakasına taşımak yerine oyun dünyasındaki nesne, ses, ışık ve hareketlere yerleştirir. Hasarı karakterin yürüyüşünden, yönü çevredeki işaretlerden, sistem durumunu bir kokpitin titremesinden okumak kurmaca ile kuralı aynı sahneye çıkarabilir; arayüz dekor olmaktan çıkıp oyunculuğa katılır. Fakat dünyaya ait görünmek kendiliğinden iyi tasarım değildir. Bilgi uğruna her duvarı gösterge paneline çevirmek de HUD’ı kaldırıp muhasebeyi mobilyaya basmaktır. Kritik veriler geç okunuyor, renk ya da ses ayrımına aşırı yük bindiriyor veya oyuncuyu sürekli tahmine zorluyorsa kurmaca bütünlük erişilebilirliğin önüne geçmiş olur. Diegetik arayüz, bilgi oyun dünyasında doğal ve yeterince okunabilir kaldığı sürece güçlüdür.
Diegetik arayüz, sağlık, cephane veya yön gibi bilgileri oyun dünyasının içindeki ekran, ses ve nesnelerle gösterir; gösterge paneli dekor kostümü giymez, kurmacanın çalışan parçasına dönüşür.
Sağlık çubuğu ekrandan kalkar; aynı bilgi karakterin giysisindeki ışıkla, aracın göstergesiyle ya da kurmaca dünyasında gerçekten bulunan bir ekranla verilir. Diegetik arayüz, oyuncuya sunulan bilginin yalnız dışarıdan bindirilmiş menülerde değil, anlatı dünyasının nesneleri ve işaretleri içinde temsil edilmesidir. Böylece bilgi almak ile çevreyi okumak aynı harekete dönüşebilir; arayüz anlatının camına yapıştırılmış fiyat etiketi olmaktan çıkıp dekorla beraber çalışır. Fakat dünyaya ait görünmek tek başına iyi tasarım değildir. Gösterge şık bir pervane gibi dönerken okunamıyorsa kurmaca bütünlüğü, kullanılabilirliğin kostümlü bahanesine dönüşür. Renk ayrımı, görüş açısı ve hızlı karar ihtiyacı hesaba katılmadığında oyuncu karakteri değil tasarımcının saklambaç hevesini yönetir. En işlevli örnekler, bilginin nerede yaşadığını değiştirirken ona erişimi gereksiz yere cezalandırmaz.
Diegetik arayüz, oyunun sağlık, yön, cephane ya da görev bilgisini yalnız ekranın üstüne yapıştırmak yerine kurmaca dünyanın bir parçası olarak göstermesidir. Karakterin kolundaki gösterge, elde tutulan harita veya giyside yanan hasar ışığı aynı anda hem bilgi verir hem dekor oynar. Bu yöntem arayüzü görünmez kılmaz; yalnız kostümünü değiştirir. Bilginin dünyaya gömülmesi mekânı ve nesne tasarımını anlatıya bağlayabilir, fakat okunabilirlik düşükse oyuncu sağlık durumunu öğrenmek için kahramanın sırtıyla toplantı yapmak zorunda kalır. Ekran üstü gösterge daha yapay görünse de hızlı ve erişilebilir olabilir. Başarı ölçüsü arayüzün kurmacaya ne kadar uslu karıştığı değil, gerekli bilgiyi ritmi bozmadan ve oyuncuyu dedektifliğe zorlamadan taşımasıdır.
Karakterin kolundaki çatlak ekran canı gösterdiğinde bilgi kutusu dekor değiştirmiş olmaz; arayüz oyun dünyasında bir nesneye ve gerekçeye kavuşur. Diegetik arayüz, oyuncuya sunulan bilginin kurmaca evrenin içinde de var olduğu veya oradaki karakterlerce algılanabildiği arayüz biçimidir. Kask ekranı, araç göstergesi ya da karakterin açtığı harita bu işi üstlenebilir; böylece yön bulma ve durum takibi, anlatı ile aynı yüzeyde çalışır. Bu yöntem ekranı otomatik olarak daha sürükleyici yapmaz: okunmayan gösterge, yalnız kostüm giymiş kullanım sorunudur. Öte yandan her soyut simge de kurmacayı bozan kaçak seyirci değildir. Ölçüt, bilginin dünyaya saklanması değil, oyuncunun bakışıyla karakterin konumunu anlamlı biçimde yaklaştırmasıdır.
Diegetik arayüz, sağlık, cephane ya da yön gibi oyun bilgisini ayrı bir HUD katmanı yerine kurmaca dünyanın içindeki nesne, ekran, ses veya beden işaretiyle sunar; gösterge kaybolmaz, yalnız kostüm giyip sahneye çıkar.
Arayüz her zaman oyunun dünyasına dışarıdan yapıştırılmış bir gösterge paneli değildir. Diegetik arayüz, sağlık, mühimmat, yön veya görev bilgisi gibi oyuncuya gereken veriyi kurmaca evrenin içinde var olan nesne, ses ya da karakter tepkisi üzerinden sunar. Uzay giysisindeki ışık sağlık göstergesine, silahın üzerindeki sayaç mermi bilgisine dönüşebilir; menü, kostüm giyip sahneye çıkar. Bu yöntem bilgiyi dekorla akraba kılar ve ekran kalabalığını azaltabilir, ama sırf göstergeyi üç boyutlu yapmak onu kendiliğinden daha sürükleyici kılmaz. Okunabilirlik zayıflarsa karakter bilgiye sahip olurken oyuncu dedektiflik mesaisine kalır. İyi diegetik arayüz, kurmaca tutarlılığıyla kullanım açıklığı arasındaki pazarlığı saklamaz; yalnız dikişi kostümün altına alır.
Hasar göstergesi ekranın köşesinde durmak yerine karakterin zırhında yanıp söndüğünde bilgi, dünyaya sonradan yapıştırılmış etiket gibi değil nesnenin özelliği gibi okunur. Diegetik arayüz, oyuncuya gereken bilgiyi kurmaca evrenin içindeki ekran, ses, nesne ya da karakter tepkileriyle sunan arayüz yaklaşımıdır. Bu seçim atmosferi güçlendirebilir ve HUD kalabalığını azaltabilir; fakat bilgiye ulaşmak için kamerayla boğuşmak gerekiyorsa daldırıcılık, okunabilirliğe kostüm giydirmiş olur. Arayüz görünmez olmak zorunda değil; oyunun dünyasında kimin görebildiğini dürüstçe seçmelidir.
Can göstergesi karakterin zırhına işlendiğinde arayüz kurmacanın eşyası olur. Diegetik arayüz, oyun bilgisini dünyanın içindeki görünür ve anlamlı öğelerle sunar.
Diegetik arayüz, oyun bilgisini kurmaca dünyasının içindeki gösterge ve nesnelerle sunar; can barı ekrandan çekilir, zırhın ışığı işe alınır.
Karakterin canı ekran köşesinde değil, zırhındaki ışıklarda görünüyorsa diyajetik arayüz çalışıyordur; bilgi, oyun dünyasında dekor kılığına girer.
Diyajetik arayüz, bilgiyi oyun dünyasının içine yerleştirirken ekranı sadeleştirir ama okuma işini ortadan kaldırmaz; zırhtaki ışığı, karakterin sesini ya da mekândaki işareti fark etme görevini oyuncuya dağıtır. Böylece arayüz dekor olur, erişilebilirlik ayarı ise sahne arkasında çalışmaya devam eder.
Diegetik arayüz, sağlık, harita ya da görev bilgisini oyun dünyasındaki nesnelere taşır; menü, dekorun kılığına girer.
Diegetik arayüz, can veya cephane bilgisini oyun dünyasındaki nesnelere gömer; gösterge paneli kostümünü çıkarıp dekorun vardiyasına girer.
Diegetik arayüz, oyuncuya sağlık, cephane ya da yön gibi bilgileri oyun dünyasındaki nesneler üzerinden gösterir. Örneğin ayrı bir enerji çubuğu yerine karakterin giysisindeki ışığın sönmesi, bilgiyle atmosferi aynı yüzeye bindirir; menü azalır, dünya konuşmaya başlar.
Diegetik arayüz, sağlık, yön veya envanter bilgisini oyun dünyasındaki ekran, gösterge ya da nesnelerle sunar; HUD sahneye kostüm giyer.
Diegetik arayüz, bilgiyi ekranın üstüne yapıştırmak yerine oyun dünyasının bir parçasına dönüştürür. Uzay giysisindeki oksijen göstergesi hem oyuncuya durum bildirir hem karakterin tehlikeyi nasıl gördüğünü anlatır; iyi örneğinde arayüz açıklama panosu değil, sahne eşyası gibi çalışır.
Bir korku oyununda sağlık göstergesi çatlayan vizörse bilgi ile sahne aynı katmanda çalışır; ama vizör efekti okunamaz olduğunda hem atmosfer hem kullanım çöker. Diegetik arayüzün bakım maliyeti tam burada belirir: veri, görsel nesne ve erişilebilir alternatif birlikte güncellenmelidir. Küçük test, sahne karardığında veya efekt bozulduğunda kritik bilginin hâlâ ayırt edilip edilemediğine bakmaktır.
Diegetik arayüz, oyuncuya gereken bilgiyi ayrı bir ekran katmanında değil, oyun dünyasının içindeki nesne ve işaretlerle sunar. Haritanın karakterin elindeki cihaza, sağlık göstergesinin zırh üzerindeki ışığa dönüşmesi yalnız süs değildir: bilgi de sahnenin oyuncusu olur. Ama ahşap çerçeveli bir HUD, sırf kostüm giydi diye diegetik sayılmaz. (bkz: diegetik ses)
Diegetik arayüz bilgiyi dünyaya yerleştirirken erişilebilirlik yükünü de oyuncuya bırakabilir; biçim hikâyeye karışır, okunabilirlik karışmak zorunda değildir.

ilgili başlıklar

Bu başlığa yazmak için giriş yapın.