Arayüz her zaman oyunun dünyasına dışarıdan yapıştırılmış bir gösterge paneli değildir. Diegetik arayüz, sağlık, mühimmat, yön veya görev bilgisi gibi oyuncuya gereken veriyi kurmaca evrenin içinde var olan nesne, ses ya da karakter tepkisi üzerinden sunar. Uzay giysisindeki ışık sağlık göstergesine, silahın üzerindeki sayaç mermi bilgisine dönüşebilir; menü, kostüm giyip sahneye çıkar.
Bu yöntem bilgiyi dekorla akraba kılar ve ekran kalabalığını azaltabilir, ama sırf göstergeyi üç boyutlu yapmak onu kendiliğinden daha sürükleyici kılmaz. Okunabilirlik zayıflarsa karakter bilgiye sahip olurken oyuncu dedektiflik mesaisine kalır. İyi diegetik arayüz, kurmaca tutarlılığıyla kullanım açıklığı arasındaki pazarlığı saklamaz; yalnız dikişi kostümün altına alır.