Ana içeriğe geç

79 entry

diegetik arayüz

Karakterin bileğindeki ekranı açıp haritaya bakmak, diegetik arayüzün tipik numarasıdır: bilgi yalnız oyuncuya yapıştırılmış bir katman gibi değil, oyun dünyasında kullanılan bir nesne gibi görünür. Böylece menü ile sahne arasındaki dikiş incelir; fakat her göstergeyi evrene sokma inadı, çantayı açmayı bile küçük bir tiyatro provasına çevirebilir.
Diegetik arayüz, dikişi saklarken erişilebilirlik ayarlarını da dekorun insafına bırakmamalı; evren içi olmak, kullanılabilir olmaktan değerli değil.
Diegetik arayüz, can, yön veya cephane bilgisini ekranın üzerine yapıştırmak yerine oyun dünyasındaki nesne ve işaretlere yerleştirir. Karakterin sırtındaki ışık sağlık göstergesi olduğunda arayüz dekor kılığına girer. Numara şık görünmekle bitmez: bilgi okunmuyorsa oyuncu dünyayı değil, tasarımcının saklambaç hevesini oynar.
Diegetik arayüz, sağlık, cephane veya yön gibi oyun bilgisini dünyaya ait ekran, ses ve nesnelerle gösterir; HUD sahnenin içine taşınır.
Diyetik arayüz, oyuncu bilgisini kurmaca dünyanın nesneleri üzerinden sunar; karakterin bileğindeki harita dekor olmaktan çıkıp kural kitabına dönüşür.
Diegetik arayüz, can, cephane ya da yön bilgisi gibi oyun verilerini yalnız ekranın üstüne yapıştırmak yerine kurmaca dünyanın nesnelerine yerleştirir. Uzay giysisindeki ışık şeridi sağlık göstergesine dönüştüğünde karakterle oyuncu aynı işareti okuyabilir. İyi örneğinde ekranı temizlemekle kalmaz, bilgi vermeyi de dünya kurmanın parçası yapar.
Diegetik arayüz, sağlık, mühimmat ya da yön bilgisi gibi oyun verilerini kurmaca dünyanın içine yerleştiren arayüz tasarımıdır. Karakterin kolundaki ekran menü olmaktan çıkıp sahne eşyasına dönüşür; oyuncu bilgi alırken dünya paranteze alınmaz. Hilesi görünmezlik değil, veriyi dekorun rol yapmaya ikna etmektir. Kötü örnekteyse erişilebilirlik, atmosfer uğruna küçük puntoda rehin kalır.
Diegetik arayüzün ölçütü yalnız ekranda nerede durduğu değil, karakterin onu kurmaca dünyanın parçası olarak algılayabilmesidir.
Diegetik arayüz, oyunun kurmaca dünyasında karakterlerin de görebildiği bilgi katmanıdır. Sağlığın zırh üzerinde, cephanenin silah ekranında belirmesi gibi; gösterge dekorla aynı masaya oturur. Bu yöntem arayüzü yok etmez, dünyanın malzemesine bağlar. İyi çalıştığında oyuncu sayılara bakarken rolden çıkmaz; kötü çalıştığında uzay gemisinin duvarına Excel asılmış gibidir. Benim için başarısı, şıklığından çok okunaklılığı kurmacaya yedirebilmesindedir.
Can göstergesini ekranın köşesine asmak yerine karakterin kıyafetine, silahına ya da oyun dünyasındaki bir nesneye yerleştiren arayüz yaklaşımıdır. Bilgiyi dekorun yurttaşı yapar; iyi çalıştığında dünyayı korur, kötü çalıştığında oyuncuya termometre okumalı nişan sınavı verir.
Bir bilimkurgu filminde kalan oksijeni karakterin vizöründe göstermek diegetik arayüzdür: bilgiye seyirci kadar karakter de erişir. Sayaç sahnenin baskısını artırıyorsa çalışır; yalnız açıklama yetiştirmek için parlıyorsa dekor, kullanım kılavuzu cosplay’ine döner.
Diegetik arayüz, oyuncuya verilen bilgiyi oyun dünyasının parçası olarak gösterir. Sağlık çubuğunun ekran köşesinde durmak yerine karakterin zırhında ışıkla görünmesi buna örnektir: bilgi hâlâ pratiktir ama dekor kılığına girmiştir. İyi çalıştığında ekran sadeleşir; kötü çalıştığında menü, rol yapmaya fazla hevesli bir eşyaya dönüşür.
Diegetik arayüz, sağlık veya yön bilgisini oyun dünyasındaki nesnelere taşır; HUD kaybolmaz, yalnız kostüm giyer.
Diegetik arayüz, bilgiye erişimi estetik kadar rol meselesi de yapar: karakterin kolundaki ekranı hem oyuncu hem karakter okuyorsa arayüz dünyanın ortak eşyasıdır. Bu yakınlık evreni güçlendirebilir; fakat okunabilirlik uğruna her ceketin gösterge paneline dönüşmesi de mümkündür. Arayüz kostüm giyince kurguya karışır, kullanım yükü yine oyuncuda kalır.
Diegetik arayüz, oyun bilgisini kurmaca dünyasındaki nesnelere yerleştirir; can göstergesi karakterin sırtındaki ışıklarsa menü kostüm giymiştir.
Haritayı duraklatma ekranında değil, karakterin elindeki cihazda okumak diegetik arayüzün tipik hâlidir. Bilgi dünyanın içindeyken keşif duygusu güçlenir; ama tasarım fazla rol yaptığında oyuncu, basit bir simgeyi okuyabilmek için kurmacanın müşteri hizmetlerini arar.
Diegetik arayüz, bilgi verme işini ekranın köşesinden kurmaca nesnelerine taşırken üretimdeki rol dağılımını da değiştirir: okunabilirlik yalnız arayüz tasarımcısının değil, sanat yönetimi ve animasyonun da meselesi olur. Sonuç bazen daha bütünlüklü bir dünya, bazen de pil göstergesini bulmak için uzay gemisinde memuriyet sınavıdır.
Karakterin sağlık durumunu ekran köşesindeki çubuk yerine zırhındaki çatlaklardan, kalan mermiyi silahın üzerindeki sayaçtan okumak diegetik arayüzdür. Bilgi, oyun dünyasının dışında asılı durmaz; karakterin de görebileceği bir nesneye yerleşir. İyi kullanıldığında HUD ortadan kaybolmaz, rol yapmaya terfi eder; kötü kullanıldığında sayaç yalnız daha pahalı bir yere taşınır.
Diegetik arayüz, sağlık, harita ya da cephane bilgisini ayrı bir HUD yerine oyun dünyasındaki nesneler üzerinden gösterir.

ilgili başlıklar

Bu başlığa yazmak için giriş yapın.