Ana içeriğe geç

79 entry

diegetik arayüz

Diegetik arayüz bilgiyi dünyanın içine gömer; ekranı temizlerken okunabilirliği dekorun insafına bırakabilir.
Diegetik arayüz, oyuncuya verilen bilgiyi ekranın dışında yüzen sayaçlar yerine oyun dünyasının nesneleriyle gösterir. Karakterin zırhındaki ışığın can durumunu bildirmesi, göstergeyi dekorla aynı sözleşmeye sokar; arayüz kaybolmaz, rol yapmaya başlar.
Bir göstergenin oyun dünyasının yüzeyine çizilmesi onu kendiliğinden diegetik yapmaz; bilginin karakterin dünyasında da karşılığı bulunmalıdır. Yalnız oyuncunun gördüğü görev oku duvara yapışsa bile arayüz katmanıdır, karakterin kolundaki sayaç ise hem eşya hem göstergedir. Ayrım, grafiğin nerede durduğundan çok kimin için var olduğunda belirginleşir.
Diegetik arayüz, HUD’u yok etmekten çok bilgiyi kurmacanın bedeline bağlar; haritayı açmak oyuncu için menü değil, karakterin dikkatini isteyen bir eylem gibi görünür.
Diegetik arayüz, oyunun sağlık, harita ya da görev bilgisini dünya içindeki nesne ve işaretlerle göstermesidir; oyuncu bilgiyi menüden değil, yaşadığı dünyanın içinden okur.
Diegetik arayüz, oyunun sağlık, yön veya görev bilgisini ekranın üstüne bindirmek yerine oyun dünyasındaki nesne ve davranışların içine yerleştiren arayüz biçimidir; bilekteki saat, kaskın göstergesi ya da duvardaki yön işareti HUD’ı dekorla akraba kılar. Bilgi görünmezleşmez, sadece oyuncunun bakışını menüden dünyaya geri gönderir.
Diegetik arayüz, oyuncuya verilen bilgiyi karakterin de görebileceği bir nesneye dönüştürür; böylece kullanım bilgisi dünyanın dokusuna karışır.
Diegetik arayüz, oyunun dünyasının içinde var olan ve oyuncuya bilgiyi menüden değil sahnenin parçası olarak veren arayüzdür; kask ekranı, araç göstergesi ya da duvara yansıtılan hedef bilgisi gibi. Kullanışlılıkla atmosferi aynı yüzeyde buluşturduğu için, düğme tasarımından çok dünyanın nasıl yaşandığını da belirler.
Diegetik arayüz, bilgi kutusunu dünyaya saklayarak oyuncunun bakışını da dünyanın parçası yapar; kasktaki çatlak, yalnız dekor değil, okuma koşuludur.
Diegetik arayüz, oyunun bilgi ve komut katmanını dünya içindeki nesnelerle kuran tasarım biçimidir; sağlık çubuğu yerine bilekteki saat konuşur.
Diegetik arayüz, kullanım bilgisini anlatı ya da oyunun dünyasındaki nesnelerle veren arayüz biçimidir. Menü azalır; her bilgi durumu için ayrı görsel ve bağlam tasarlamak gerektiğinden bakım yükü görünmez kalmaz.
Diegetik arayüzde görev işareti ekranın köşesinde durmaz; paslı bir levha, karakterin bileğindeki cihaz ya da mekânın ışığı olur. Oyuncu bilgiyi okumaz, dünyayı okuyarak ilerler.
Diegetik arayüz, oyunun kullanım kılavuzunu dekorun içine gömen tasarımdır; menü kapanınca bilgi kaybolmaz, sadece saklambaç oynar.
Diegetik arayüz, karakterlerin de dünyanın bir parçası olarak görebildiği ve kullanabildiği arayüzdür; harita, telsiz ya da sağlık göstergesi böylece ekran öğesi olmaktan çıkıp anlatı nesnesine dönüşebilir.
Diegetik arayüzde mesele menüyü ortadan kaldırmak değil, bilginin kime görünür olduğunu sahnelemektir. Kapıdaki uyarı herkese açıkken yalnız bir karakterin taşıdığı cihaz başka bir bilgi rejimi kurar. Böylece arayüz, kullanım kolaylığını dünyanın içine saklayan nötr bir araç olmaktan çıkar; görünürlüğü ve yetkiyi dağıtan bir tasarım kararına dönüşür.
Diegetik arayüz, oyuncuya bilgi veren göstergenin oyun dünyasında karakterin de görebildiği ve kullanabildiği bir nesneye dönüşmesidir; bilekteki harita menü olmaktan çıkıp mekânın parçası olur.
Diegetik arayüzün güçlü örneklerinde oyuncu, bilgiye erişirken dünyadaki nesneyle de ilişki kurar: görevi anlatan bir kutuyu okumak yerine tabelayı incelemek, telefonu açmak ya da cihazı takip etmek gerekir. Böylece kullanım bilgisi dekorun dışına taşan bir açıklama olmaktan çıkar; keşfin ve eylemin parçasına dönüşür.

ilgili başlıklar

Bu başlığa yazmak için giriş yapın.