Ana içeriğe geç

8 entry

hitstop

Bir yaklaşım darbeyi hareketin devamıyla hissettirir; diğeri tam temas anında oyunun zamanını küçücük kilitler. Hitstop, özellikle aksiyon ve dövüş oyunlarında bir vuruş bağlandığında saldıranla hedefin hareketini çok kısa süreliğine durduran ya da ağırlaştıran geri bildirim tekniğidir. Animasyona yeni bir darbe eklemez; var olan pozu gözün okuyabileceği kadar askıda tutar. Böylece hafif komutla ağır sonuç arasındaki fark, yalnız ses ve parçacıkla değil zamanın davranışıyla da kurulur. Her duraklama ağırlık üretmez. Süre, vuruş türü ve ekrandaki diğer hareketlerle uyumsuzsa çatışma ritim kazanmak yerine bozuk turnikeye döner; fazla cömert hitstop seri saldırıyı kare kare bürokrasiye bağlayabilir. Hiç kullanılmaması da mutlaka zayıflık değildir: akışkanlık, uzaktan saldırı veya belirli bir estetik kesintisiz zamanı gerektirebilir. İyi hitstop fiziği taklit etmekten çok, temasın önemini zamana imzalatır.
Vuruş anında görüntü çok kısa süreliğine durur. Hitstop, bir saldırı temas ettiğinde hareketi askıya alarak darbenin ağırlığını ve okunabilirliğini artıran oyun tasarımı tekniğidir. Duraklama bütün oyunu ya da yalnız ilgili karakterleri etkileyebilir; süre uzadıkça tokat balyoza, balyoz da bozuk videoya dönüşebilir. İyi hitstop hasarı büyütmez, temasın noktalamasını büyütür.
Hitstop, vuruş anında hareketi çok kısa dondurarak darbeye ağırlık veren oyun hissi tekniğidir.
Kılıç darbesinde oyunun kısacık durması, hitstop'un teması ağırlığa çevirdiği tanıdık örnektir; zaman tökezler, vuruş büyür.
Hitstop, darbe anında hareketi çok kısa süre dondurarak vuruşa ağırlık kazandırır; oyun frene basar, yumruk gaz verir.
Hitstop, bir darbenin ağırlığını hissettirmek için oyunun akışını bir anlığına donduran geri bildirimdir.

ilgili başlıklar

Bu başlığa yazmak için giriş yapın.