Bir yaklaşım darbeyi hareketin devamıyla hissettirir; diğeri tam temas anında oyunun zamanını küçücük kilitler. Hitstop, özellikle aksiyon ve dövüş oyunlarında bir vuruş bağlandığında saldıranla hedefin hareketini çok kısa süreliğine durduran ya da ağırlaştıran geri bildirim tekniğidir. Animasyona yeni bir darbe eklemez; var olan pozu gözün okuyabileceği kadar askıda tutar. Böylece hafif komutla ağır sonuç arasındaki fark, yalnız ses ve parçacıkla değil zamanın davranışıyla da kurulur.
Her duraklama ağırlık üretmez. Süre, vuruş türü ve ekrandaki diğer hareketlerle uyumsuzsa çatışma ritim kazanmak yerine bozuk turnikeye döner; fazla cömert hitstop seri saldırıyı kare kare bürokrasiye bağlayabilir. Hiç kullanılmaması da mutlaka zayıflık değildir: akışkanlık, uzaktan saldırı veya belirli bir estetik kesintisiz zamanı gerektirebilir. İyi hitstop fiziği taklit etmekten çok, temasın önemini zamana imzalatır.