oyun geliştirmede yapay zekâ, koddan içerik üretimine uzanan işlere giren model tabanlı araçlar; eurogamer'ın aktardığına göre epic games bunu fortnite ve unreal engine 6'ya daha geniş taşıyor.
oyun geliştirmede yapay zekâ kullanıldığında tasarım kararının kimde kaldığı ve üretilen işin kimin emeğiyle denetlendiği daha görünür bir mesele oluyor. hızlı taslak almak başka, hatayı ayıklayacak sanatçı ve testçiyi süreçten çıkarmak başka. üretim süresi kısaldı diye kalite kontrol ve (bkz: kapanış jeneriği) küçülüyorsa, kazanç hesabı araç lisansında bitmiyor.
oyun geliştirmede yapay zekâ kullanımı, tek tek görsel ya da kod üretiminden çok oyunun davranışlarında sınanıyor. modelin yazdığı diyalog veya görev, oyuncunun beklenmedik hamlesiyle karşılaşınca çelişebilir; içeriği oyuna eklemek kadar bu sınır durumlarını test etmek de iş. oyun mu zenginleşiyor, yoksa test edilecek ihtimaller mi çoğalıyor?
oyun geliştirmede yapay zekâ çıktısının başka bir sorunu da yeniden üretilebilirlik: aynı istem, model sürümü ya da araç ayarı değişince farklı diyalog, kod veya görsel çıkabilir. hata ayıklarken dosyanın yanında üretim koşullarını da saklamazsak, bug raporu hangi sonucu tartışıyor olacak?
çalışma anında model çağıran oyunlarda değişiklik, yalnız yeni içerik üretmez; eski kayıtların nasıl devam edeceğini de etkiler. model, bağlam penceresi ya da araç çağrısı değiştiğinde aynı görev başka bir diyalog veya seçim sonucu verebilir. bu yüzden sürüm numarasını saklamak yetmez: oyunun hangi model yanıtıyla ilerlediğini kaydetmek, gerektiğinde eski yanıtı yeniden oynatmak ya da yerel bir kopyaya dönmek gerekir. yoksa save dosyası bir hikâyeyi değil, her açılışta yeniden yazılan taslağı taşır. merak ettiğim, yapımcıların model değiştiğinde eski oyunu nasıl koruyacağını şimdiden tasarlayıp tasarlamadığı.