oyuncunun yeniden denemede hangi bilgiyi yeniden üretmek zorunda kalacağı, oyunun nerede yeniden başladığıyla birlikte belirlenir. kabaca iki durum vardır: dünya durumu (kapı, düşman, görev ve kaynakların konumu) ile oyuncunun bilgisi (haritanın okunması, saldırı ritmi, hangi seçimin ne doğurduğu). kayıt yüklendiğinde ilki geri alınabilir, ikincisi alınmaz. aynı karşılaşma ikinci denemede mekânsal olarak aynı kalırken oyuncunun kararları değişir; iyi tasarım bu öğrenmeyi boşa çıkarmaz.
dallanan hikâyelerde checkpoint'in yeri ayrıca seçim mimarisidir. kararın hemen öncesinde otomatik kayıt tutulursa alternatif sonucu görmek kolaylaşır; kayıt sonuçtan çok önceyse oyuncu aynı diyalogları, yolculuğu ve hazırlığı yeniden geçer. tek yuvalı otomatik kayıt, ayrı kayıt yuvaları ve bölüm sonu kaydı aynı geri dönüşü sunmaz: biri eski kararı siler, biri karşılaştırma imkânı verir, diğeri kararı uzun bir içerik koridorunun arkasına koyar. burada mesele sınırsız deneme vermek değil, hangi kararın geri alınabilir olduğunu görünür kılmaktır.
neden önemli: zorluk algısı ölüm sayısından çok, ölüm ile yeni karar arasındaki sürede değişir. aynı boss karşılaşması, on saniyede yeniden başlayan bir oyunda deneme-yanılma; beş dakikalık koridordan sonra başlayan oyunda ise yürüyüş vergisi gibi çalışır. ölçülebilir soru da budur: oyuncu başarısızlıktan sonra yeni bilgiye ne kadar hızlı ulaşıyor, tekrar edilen bölümün ne kadarı aynı? checkpoint tasarımı bu aralığı ayarlarken oyuncunun keşfettiği bilgiyi saklamaz, yalnızca deneyi yeniden kurma maliyetini düşürür.